Dégâts des armes : |
|
| Arme à deux mains : | 4 |
| Lance et hallebarde : | 4 |
| Arme à une main : | 3 |
| Arc et flèche, arbalète : | 3 |
| Dagues et couteau : | 2 |
| Rapière et fleuret : | 2 |
| Arme de jet (Dague, hachette, dard, fronde): |
2 |
| Bâton : | 1 |
| Sarbacane : | 1 |
Coup retenu
Chaque joueur peut retenir son coup et faire moins de dégât que son maximum permis.
Valeur des armures rajouter en points de vies: |
||||||
Type d'armure |
Valeur en points de vie |
Force Minimum* |
||||
| M y s t i q u e |
R o u b l a r d e |
e |
A m b u l a n t e |
C o m b a t t a n t e |
||
Aucune armure |
0 |
0 |
0
|
1 |
||
Cuir par membres (bras, jambes) |
1 pour 2 |
1 pour 2 |
1 pour 2 |
1 pour les 4 membres |
||
Cuir de tête |
1 |
1 |
1 |
1 |
||
Cuir au corps |
2 |
2 |
3 |
1 |
||
Cuir clouter aux bras |
1 |
2 |
2 |
1 |
||
Cuir clouter aux jambes |
1 |
2 |
2 |
1 |
||
Cuir clouter à la tête |
2 |
2 |
2 |
1 |
||
Cuir clouter au corps |
3 |
3 |
4 |
2 |
||
Cotte de maille en gilet |
5 |
5 |
6 |
4 |
||
Cotte de maille au corps |
4 |
4 |
5 |
3 |
||
Cotte de maille à la tête |
2 |
2 |
3 |
1 |
||
Plate au corps |
4 |
4 |
5 |
4 |
||
Plate au bras |
2 |
2 |
2 |
1 |
||
Plate au jambes |
2 |
2 |
2 |
1 |
||
Plate à la tête |
3 |
3 |
4 |
1 |
||
Valeur de résistance des boucliers : |
||
Type de bouclier |
Valeur de résistance |
Force minimum* |
Petit bouclier |
3 |
1 |
Moyen bouclier |
4 |
2 |
Grand bouclier |
5 |
3 |
Bonus de dégâts : |
|
| Assassin : | +1 de dégâts avec une dague. |
| Archer : | +1 de dégâts avec les flèches. |
| Barde : | +1 de dégâts avec une dague. |
| Druide : | +1 de dégâts avec un bâton. |
| Magicien : | +1 de dégâts avec un bâton. |
| Moine Guerrier : | +1 de dégâts avec un bâton. |
| Nécromancien : | +1 de dégâts avec un bâton. |
| Templier : | +1 de dégât avec un bâton. |
| Voleur : | +1 de dégâts avec une dague. |
* Si le minimum de force n’est pas respecté, il occasionne une pénalité de dégâts et/ou de réserve de sort de 1 point par point d'attribut de force manquant et/ou pour la magie, une pénalité de capacité lancer des sorts. Voir la table des sorts pour la capacité de départ et l’amélioration (XP) pouvant y être appliquée. Les réserves de sort sont le nombre de sorts que le mysticien peut lancer avant récupération.
Exemple : Martius le mage a 3 de force, il porte une armure de plaque. Martius à la capacité de lancer 3 sorts soit le minimum de départ pour chaque mage. Une armure demandant un minimum de force à 5 et Martius à la force à 3 pour un différentiel de 2. Martius aura une pénalité de 2 sorts en moins donc, il pourra avoir la capacité de lancer un sort. Il aura aussi une pénalité de dégâts de 2 points.
Le bon sens : lorsque votre attribut de force est sollicité à son maximum, la course devient très ardu voir impossible si vous dépassé le maximum de votre attribut de force. Il est aussi très difficile de courir avec un bouclier de grande taille. Vous ne pouvez que marcher rapidement. Aucune règle officielle ne le régit.
Coût d'achat pour le port d'armure et de bouclier.
Pour avoir les bonus de point de vie d'une armure, vous devez avoir acheté le type d'armure. Pour les boucliers si vous n'avez pas le talent du port de bouclier vous pourrez seulement vous défendre avec le bouclier.
| Classe | Armure de cuir | Armure de cuir clouté |
Armure de cotte de mailles |
Armure de plate | Petit bouclier | Moyen bouclier | Grand bouclier |
| Archer | 0 XP | 25 XP | 50 XP | / | 0 XP | 35 XP | / |
| Artiste | 25 XP | 50 XP | 100 XP | / | 25 XP | 75 XP | / |
| Assassin | 0 XP | 25 XP | 50 XP | / | 25 XP | 75 XP | / |
| Barbare | 0 XP | 0 XP | 25 XP | 50 XP | 0 XP | 0 XP | 50 XP |
| Barde | 25 XP | 50 XP | 100 XP | / | 25 XP | 75 XP | / |
| Chevalier | 0 XP | 0 XP | 25 XP | 50 XP | 0 XP | 0 XP | 40 XP |
| Chevalier noir | 0 XP | 0 XP | 25 XP | 50 XP | 0 XP | 0 XP | 40 XP |
| Druide | 0 XP | 25 XP | 50 XP | / | 25 XP | 75 XP | / |
| Élémentaliste | 25 XP | 50 XP | 100 XP | / | 50 XP | 100 XP | / |
| Gitan | 0 XP | 25 XP | 50 XP | / | 0 XP | 35 XP | / |
| Guerrier | 0 XP | 0 XP | 0 XP | 25 XP | 0 XP | 0 XP | 35 XP |
| Magicien | 25 XP | 50 XP | 100 XP | 200 XP | 25 XP | 0 XP | 0 XP |
| Marchand | 0 XP | 50 XP | 100 XP | / | 50 XP | / | / |
| Moine guerrier | 0 XP | 25 XP | 50 XP | / | 25 XP | 50 XP | / |
| Nécromancien | 25 XP | 50 XP | 100 XP | 200 XP | 25 XP | / | / |
| Paladin | 0 XP | 0 XP | 25 XP | 50 XP | 0 XP | 0 XP | 40 XP |
| Prêtre | 0 XP | 25 XP | 50 XP | 75 XP | 0 XP | 0 XP | 50 XP |
| Prêtre Noir | 0 XP | 25 XP | 50 XP | 75 XP | 0 XP | 0 XP | 50 XP |
| Rôdeur | 0 XP | 0 XP | 25 XP | / | 0 XP | 35 XP | / |
| Samouraï | 0 XP | 0 XP | 25 XP | 50 XP | / | / | / |
| Scribe | 25 XP | 50 XP | 100 XP | / | 50 XP | 100 XP | / |
| Scribe Noir | 25 XP | 50 XP | 100 XP | / | 50 XP | 100 XP | / |
| Templier | 25 XP | 50 XP | 75 XP | 100 XP | 0 XP | 20 XP | 40 XP |
| Voleur | 0 XP | 25 XP | 50 XP | / | 0 XP | 35 XP | / |
Spécialisation d'armure
La spécialisation d'armure vous permet d'ajout des points de vie supplémentaire à votre armure. Voici le coût en expérience selon le type de classe.
Type de classe mystique :
| Niveau | Armure de tête | Armure de membres | Armure de corps | Coût en XP |
| 1 | +1 pv | +1 pv | +1 pv | 50 XP |
| 2 | +2 pv | +2 pv | +2 pv | 100 XP |
Type de classe roublarde et ambulante :
| Niveau | Armure de tête | Armure de membres | Armure de corps | Coût en XP |
| 1 | +1 pv | +1 pv | +1 pv | 50 XP |
| 2 | +2 pv | +2 pv | +2 pv | 75 XP |
| 3 | +3 pv | +3 pv | +3 pv | 150 XP |
Type de classe combattante :
| Niveau | Armure de tête | Armure de membres | Armure de corps | Coût en XP |
| 1 | +1 pv | +1 pv | +1 pv | 25 XP |
| 2 | +2 pv | +2 pv | +2 pv | 50 XP |
| 3 | +3 pv | +3 pv | +3 pv | 75 XP |
| 4 | +4 pv | +4 pv | +4 pv | 100 XP |